• Directx 12 dla Windows7 ?

    Artykuł
    12/03/2019

    Szerokim echem rozeszła się informacja o tym, że World of Warcraft będzie działał z obsługą właśnie DirectX 12 na Windows 7. Niestety nie ma co liczyć na większe wsparcie dla większej ilości gier ponieważ sama „siódemka” za rok traci oficjalne wpieracie Microsoftu (obecnie posiada >37% udział w runku). Wszystko to dzięki udostępnionemu API, dzięki któremu programiści mają dostęp do niskopoziomowego sprzętu a wiec mogę jeszcze więcej „wycisnąć” z karty graficznej czy CPU.
    Trailery same z gier wyglądają „bajecznie”… tylko kiedy same gry będą takie ;)

    Na koniec jeszcze przytoczę przetłumaczoną treść z oficjalnego bloga Microsoftu:

    Co to jest cieniowanie ze zmienną stopą?

    W skrócie, jest to potężny nowy interfejs API, który daje programistom możliwość inteligentniejszego korzystania z GPU.

    Wyjaśnijmy.

    Dla każdego piksela na ekranie shadery są wywoływane w celu obliczenia koloru, jaki powinien być piksel. Szybkość cieniowania odnosi się do rozdzielczości, z jaką wywoływane są te shadery (co różni się od ogólnej rozdzielczości ekranu). Wyższa szybkość cieniowania oznacza większą wierność wizualną, ale więcej kosztów GPU; niższy współczynnik cieniowania oznacza przeciwieństwo: niższą wierność wizualną przy niższym koszcie GPU.

    Tradycyjnie, gdy programiści ustawiają szybkość cieniowania gry, ta szybkość cieniowania jest stosowana do wszystkich pikseli w ramce.

    Jest z tym problem: nie wszystkie piksele są sobie równe.

    VRS pozwala programistom na selektywne zmniejszanie współczynnika cieniowania w obszarach kadru, w których nie wpłynie to na jakość wizualną, pozwalając im uzyskać dodatkową wydajność w swoich grach. To naprawdę ekscytujące, ponieważ dodatkowe perf oznacza większą liczbę klatek na sekundę i sprzęt o niższych parametrach, który może uruchamiać lepsze gry niż kiedykolwiek wcześniej.

    VRS pozwala także programistom na odwrotne działanie: stosowanie zwiększonej szybkości cieniowania tylko w obszarach, w których ma to największe znaczenie, co oznacza jeszcze lepszą jakość obrazu w grach.

    Ponadto zaprojektowaliśmy VRS, aby był niezwykle prosty w integracji z silnikami programistów. Zaledwie kilka dni pracy z integracją obsługi VRS może spowodować duży wzrost wydajności.

    Nasz VRS API pozwala programistom ustawić szybkość cieniowania na 3 różne sposoby:

    Na losowanie
    W ramach losowania za pomocą obrazu obszaru ekranu
    Lub w losowaniu, na prymityw

    Istnieją dwa rodzaje sprzętów z obsługą VRS. Sprzęt, który może obsługiwać sprzęt VRS dla pojedynczego losowania, to Tier 1. Istnieje również Tier 2, sprzęt, który może obsługiwać zarówno cieniowanie ze zmienną szybkością, jak i przy losowaniu.

    Poziom 1

    Pozwalając programistom na określenie współczynnika cieniowania dla poszczególnych rysunków, różne wywołania losowania mogą mieć różne współczynniki cieniowania.

    Na przykład programista może narysować duże zasoby środowiska gry, zasoby w odległej płaszczyźnie lub zasoby zasłonięte za półprzezroczystością z niższą szybkością cieniowania, zachowując wysoki współczynnik cieniowania dla bardziej szczegółowych zasobów w scenie.

    Poziom 2

    Jak wspomniano powyżej, sprzęt warstwy 2 oferuje tę samą funkcjonalność i więcej, umożliwiając programistom określenie szybkości cieniowania w losowaniu, z obrazem obszaru ekranu lub prymitywem. Wyjaśnijmy:

    Obraz przestrzeni ekranu

    Pomyśl o obrazie obszaru ekranu jako obrazie odniesienia dla tego, jaka szybkość cieniowania jest używana dla tego fragmentu ekranu.

    Pozwalając programistom na określenie szybkości cieniowania za pomocą obrazu obszaru ekranu, otwieramy możliwości różnych technik.

    Na przykład foveated rendering, renderujący najwięcej szczegółów w obszarze, na którym użytkownik zwraca uwagę, i stopniowo zmniejszając współczynnik cieniowania poza tym obszarem, aby zaoszczędzić na wydajności. W strzelance pierwszoosobowej użytkownik prawdopodobnie poświęca najwięcej uwagi celownikowi i nie zwraca większej uwagi na odległe krawędzie ekranu, dzięki czemu gry FPS są idealnym kandydatem do tej techniki.

    Innym przypadkiem użycia dla obrazu obszaru ekranu jest użycie filtra wykrywania krawędzi do określenia obszarów, które wymagają wyższej szybkości cieniowania, ponieważ krawędzie są tam, gdzie ma miejsce aliasing. Po określeniu lokalizacji krawędzi programista może ustawić obraz obszaru ekranu na podstawie tego, cieniując obszary, w których krawędzie są z dużą szczegółowością, i zmniejszając stopień cieniowania w innych obszarach ekranu. Zobacz poniżej więcej na temat tej techniki…

    Na prymitywne

    Określenie szybkości cieniowania na prymitywny oznacza, że ??programiści mogą w ramach rysowania określić współczynnik cieniowania na trójkąt.

    Jednym z przykładów takiej sytuacji może być dla deweloperów, którzy wiedzą, że stosują rozmycie głębi ostrości w swojej grze, aby renderować wszystkie trójkąty poza pewną odległością przy niższym współczynniku cieniowania. Nie doprowadzi to do pogorszenia jakości wizualnej, ale doprowadzi do zwiększenia wydajności, ponieważ te odległe trójkąty i tak będą rozmazane.

    Programiści nie będą musieli wybierać między technikami

    Wprowadzamy również kombinatory, które pozwalają programistom łączyć jednocześnie rysowanie, obraz ekranu i prymitywny VRS. Na przykład programista, który używa obrazu obszaru ekranu do sfotografowanego renderowania, może za pomocą kombinatorów VRS zastosować również prymitywny VRS do renderowania odległych obiektów z niższą szybkością cieniowania.




Ⓒ 2016-2022r. DirectX.pl - Wszelkie prawa zastrzeżone
Ta strona wykorzystuje pliki COOKIE. Więcej na ten temat możesz przeczytać w "polityce związanej z ciasteczkami"

InternetSpeedTest.pl | mojeprogramy.com | DirectX.pl